アサルトリリィ / ラストバレット

ここの情報は操り時計実装前の情報なので古い

基本的なこと

・1試合15分
・5分経過時、自レギオンのポイントが総合計ポイントの8割以上を占めていた場合、コールドチャンスに突入。
・相手のコアを破壊すると、「相手ポイント」の15〜30%をランダムに奪う。
・ワンパンできない場合、コアの破壊には暗転含めて早くても10秒程度。
・1行動にかかる時間(次にメモリア使用可能になるまでの時間)は、4〜5秒程度

ちょっとしたTIPS

・ユニットチェンジをすると初期カードを再抽選できる。
・コアを破壊しない場合は残HPが次のコアアタックに引き継がれる。それを利用すれば最後の数秒でコア破壊も不可能ではない。
・気絶しているとき、後衛と前衛後衛チェンジはできない。しかし、後衛の側から前衛後衛チェンジは出来る。

レギオンマッチの勝ち方

※このコメントは、課金アカウントとしてSランクレギオン、無課金アカウントとしてB〜Aレギオンのメンバーとしてプレイしている経験に基づく。
レギオンマッチに戦略/戦術と呼ばれるようなものはない。
そのように言われているものの殆どは小技に近いものだったり、
まだそれが知られていないだけであったりするに過ぎなく、
情報が広まってしまえば通用しなくなるものである(相手も同じことをするので)。
このゲームでは各プレイヤーの出来ること/回数も決まっていて、PSらしいPSが介在する余地もない。

レギマの勝敗は、お互いが望ましい行動を取っていればまず参加人数、次に戦力差、最後に運で決まるだろう。
必要なことは参加人数である。人数差は絶対であり7人だと格下にすら勝てない。(もちろん極端な格下には勝てる)
例えば7人(前衛2欠)ではそれだけで敵前衛を割るのが難しくなるだろう。
8人でもその可能性は消えない。どちらの場合もジリ貧になるし最後にコアを割られる可能性が高い。
人数差がなければ次は戦闘力で決まる。

戦力差がほぼ等しければ後は運になる。
「範囲にならない」「ダメージUPが出ない」といった積み重ねによって運の良い方が勝つ。
※そう思えない人はログを分析しまとめてみればよい。
その時、誰が誰に何ダメージを与え、誰が気絶していて、誰が誰をどれだけ回復させたか表示してみると良い。
それを時系列に並べていけばよくわかるはずだ。
殆どの場合気絶するときは一瞬で気絶しており、その前後には上振れた範囲攻撃が発動しているはずだ。
逆にこちらが全滅していない場合、それは「相手の攻撃が単体だった」「味方のヒールがタイミングよく差し込まれた」
程度の事実しか存在しないと思われる。


今の仕様においては、これが現実だと思われる。



とはいえ「望ましい行動」と言われてもよくわからないかもしれないので、思ったことを記載しておく。
※Sランクの目線なので、それ以下のランクでも役立つかは不明である。
(実際S以下は、染めについて無理解だったり、そもそも9人揃わない時が多い)

■編成について

→現環境においては次のどれかにするべきである
・前衛4 妨害3 回復2
・前衛4 妨害2 支援1 回復2
・前衛4 妨害2 回復3
回復の数について
2人以上いないと非常に割られやすい。基本的に回復2以上は必須である。
相手の染めに合せない場合は回復3が有効な場合がある。
染めに合わせない場合は割り合いになりやすい。その時回復3だと割られにくいケースがある。
※ただし回復3だろうが5だろうが、割られるときは一瞬で割られるので運ゲーである。

妨害・支援の数について
正直どちらでも良いと思われる。減衰があるので妨害3が常に強いわけではなく、
妨害2支援1の方が効率の良い瞬間もある。

次の編成はあまりおすすめしない
・前衛を前衛3、妨害1にする
→この場合、妨害の数が多くなるので妨害戦で勝ちやすくなる。
しかしオーダー中にバフが急に跳ね上がることを防げないので安定しにくいと思われる。

次の編成はおすすめしない
・前衛2
→この場合、相手を割ることがほぼ不可能だと思われる。やるべきではない。


■染める

→レギオンとして、前衛メモリアを物理or特殊で統一する。(後衛メモリアもそれに合わせる)
下記は、バフを受けた片方が物理染めでもう片方が特殊染めである。

複数対象のバフメモリア/レギオンマッチ補助スキルは誰に飛ぶかわからず、
このログにおいて特殊染めへのATKバフは意味がない。
この無駄を考えると染めは統一したほうが良い。


現在の水環境では特殊メモリアが優遇されている。
具体的には最終盤の天葉合わせがとても強い上、
水防御ダウンが特殊に偏っているので水防御の維持が難しい。
特に特攻編成の特殊染めレギオンにとって現環境は有利である。


■防御バフよりも攻撃デバフ

→攻撃デバフは必須であり、基本的に防御バフより優先されるべきである。
現在の環境では防御バフが10以上あっても攻撃バフ15程度の相手からクリティカル+ダメージUPで20万↑が飛んで来る。
特にダメージUPが複数乗った攻撃はこちらの防御バフを簡単に貫通してしまう。
その為、そもそもの相手の攻撃バフを一桁にするのが重要だと思われる。
※ただし一桁にするのは難しい上、ダメージUPが重なるとバフ5〜10の相手の攻撃ですら普通に10万↑飛んで来るので結局は運ゲーである。


■レギオンマッチ補助スキルについて理解する

→レギオンマッチ補助スキルの価値はとても高い。
下記はレギオンマッチのある60秒間における、
メモリアとレギオンマッチ補助スキルの効果によるバフ/デバフ量の合計である。
(オーダーは使われていない。バフとデバフは数値を単純に加算している。ヒール量は対象外)
・メモリア
合計効果値:147,439
発動回数 :47回
平均効果値:3,137

・レギオンマッチ補助スキル
合計効果値:173,346
発動回数 :164回
平均効果値:1,056

レギオンマッチ補助スキルはバフ量こそメモリアに劣るものの、
発動回数の多さにより合計バフ/デバフ量においてメモリアを上回っている。
レギオンマッチ補助スキルによる試合の組み立ては重要である。
基本的にステータスよりも補助スキル染めを優先したほうが良い。

■敵前衛は特定の1人を狙う

→気絶を維持させるメリットは多い。
・気絶中の相手は何もできず、バフもつかない。
・復活した場合でもHPは全回復に至らないケースが多いので即再気絶させやすい。
・自力回復した場合はMPと1ターンを消費する。
よって相手前衛の気絶を維持しすることによりポイント稼ぎで有利に立つ。

■最後にコアアタックを行う

→コア破壊で入手できる15%〜30%という数字は予想以上に大きい。
こちら50万/相手100万のとき、コアアタックで25%とれたら75万/75万の同点、30%とれたらこちら80万/相手70万になり勝利する。
戦力が拮抗している場合は最後にコアアタックをしたレギオンがまず勝つという結果になる。
拮抗していなくても運が良ければ勝ててしまう。

■ノインに勝つ

→ノインに勝てれば1割りがほぼ約束される。場合によっては2割りも可能であるので、絶対に勝つべきである。
ノインの時間に合わせて強めのオーダーをうち、有利を取るのが良い。
ノインをとった後は次のオーダーを起動し、その待機時間中に割り、時間を使えればなお良い。


■オーダーの性質について理解する

→終盤になればなるほどオーダーの価値があがる。
オーダーの待機時間、効果、対応、、これらは暗記しておくべきである。

オーダーの簡単なメモ
・属性オーダー
→強い。最終盤にうつべきオーダー

・覚醒の日輪/覚醒妨害
→現在のテーマでは強い

・御旗
→場合によっては強い

・前衛再編/後衛再編
→「後衛が前に来てから前衛再編」
「前衛が後ろに来てから後衛再編」
等の運用が可能である。

・バフ系のオーダー
→恐らく現環境では不要

広域魔導強化/前衛魔導強化/後衛魔導強化
→稼ぎでもなければ不要


→弱い。時間も中途半端な上、回復メモリアには適用されない。


■オーダーを撃つタイミングについて

→レギオンマッチでは、相手がオーダー中でこちらは起動中というタイミングで割られるケースが多い。
オーダーを撃つタイミングは非常に重要であり、レギマの勝因の殆どはオーダータイミングでないかと思われる。

現環境ではラストは水が良い。撃つタイミングも基本的に相手にあわせるべきである。
相手がこちらの予定より早く使ってきたらそれにあわせれば良い


■相手のオーダーを見る

→相手がいつオーダーを撃ったかを確認することは重要である。
このゲームはオーダーの時間が平等なので、相手がオーダーを使った瞬間、
オーダーがいつ起動しいつ終わるのかがわかる。
それにより、コアアタック中に時間を使う選択肢が生まれる。
コアアタックに入った時、相手オーダーが残り僅かだから時間を使ってオーダーを潰せるレギオンと、
何もわからずに即割りしてしまい、直後に割り返されてしまうレギオンでは雲泥の差である。
このゲームは運ゲーなのでこういう人為的に操作できる部分を積み重ねていく必要がある。


※以降は2021年5月のお話なので古い

順位とマッチング

--レギオン順位付けは下記のアルゴリズムだと思われる
@ある時刻(レギマ結果発表時?)に、レギオンマスタ(仮題)の総戦闘力欄(仮題)を、「レギマ終了時の戦闘力」or「その時点のメインユニットの戦闘力」の合計値で更新する。
A順位決定時刻(朝5時?)になったら、ランク順(S→A→B→C→D)に下記を行う
Bレギオンマスタに保持していた総戦闘力欄を降順でソートして順位を確定
※1 レギマがない日の場合は、前回のレギマの数値が引き続き利用される
※2 勝ち方(ポイント/コールド)は考慮されていないと思われる
※3 勝敗は考慮されていないか、されていても1.1倍/0.9倍程度だと思われる

そう考えた根拠
・下記を行ったところ順位に大きな変動があった為。(どちらの場合もレギマに勝利している)
1.レギマユニットでレギマを進め、終わる直前に戦闘力9万に変更。レギマ結果がチャットにでた後、おすすめ編成に変更。
→順位が3位から15位前後に落ちた。
2.レギマユニットでレギマを進め、終わる直前におすすめに変更。レギマ結果がチャットにでた後、戦闘力9万に変更。
→順位が15位から3位からに戻った。
3.上記で15位から3位に戻った翌日(レギマがない日だった)、おすすめを14万に修正。そのまま次の日を迎える。
→3位から変動しなかった。


「順位決定時刻のメインユニットの戦闘力」を使う場合、1.も2.も考えずらいはずである。
よって「レギマ終了時の戦闘力」or「その時点のメインユニットの戦闘力」を使っているのではないか。
また※1の仕様でない限り、3.も考えづらいはずであり、その上で3.をスマートに満たす為には、@の仕様が妥当ではないだろうか。


--レギオンマッチのマッチングは全く不明。
次の事実があるように思える。
・上位と全く当たらない
・マッチング0回のレギオンを優先しているように見えるが、その割には同じレギオンと何度もあたったりする。(しかし3回目はまだない?)
・ある80位前後のレギオンの対戦相手が次の順番だった。 100位→1位→10位。 100位には勝ち、1位と10位には負けている。
・Sランクは900位くらいまであるらしい?が、3桁後半のレギオンと当たったことがない

果たしてこれらのつじつまが合うアルゴリズムは考えられるだろうか?
下記ならまだ可能性があるかもしれない。
@各ランク毎、更に4分割程度のグループ分けをする。(1〜100位、100位〜200位のように)
A自分と同グループのレギオンのうち、「当たった回数が少なく」「順位が一番低い」レギオンとマッチングする
Bこの処理は1位のレギオンから行う
※SとAがあたることもある? こちらは未確認である。

これならば、いつまでたっても上位と当たらないつじつまも合う(Sに上がってくるレギオンが減らないので)
また、Sに上がったばかりのレギオンが上位と延々マッチングするつじつまも合う(昨日1位がマッチングしたレギオンに、翌日は10位がマッチングする)
ただしこんな変なマッチングをする目的は不明である。
確かに「順位が近いレギオンとマッチング」だとか「総戦力が近いレギオンとマッチング」だと、
「弱いのにSに居続けるレギオン」や「強いのにAに落ちるレギオン」等が出てくるだろうからしょうがないのかもしれない。


逆に自分ならどうするだろうか?当然レート制である。
勝ち負けでレートを増減して、特定レートを基準にランク分けをすればよい。
試合はレートが近いものとマッチングする・・・これなら妥当なはずだし、事実レート制のゲームも多いはずだ。


■格上レギオンに勝ちたいとき

格上レギオンは基本を知っているのでほぼ勝てない。
唯一勝てる方法は下記のいずれかだと思われる


・特攻してラス割りする
→ポイントが2.5倍未満であれば、ラス割り&30%徴収により逆転できる可能性がある。
これを行うためには特殊の特攻編成にし、ラストは天葉あわせを行うこと。
現環境では最上位レギオンであっても防御デバフ過多編成の相手に対抗することがほぼ出来ないので、
最後まで相手の防御バフを青くできる可能性が高い。

特に最近のメモリアを見るに、ポケラボはラス割り運ゲーにさせたがっているように思われる。
確かにそうしなければ完全なる戦力ゲーになってしまうのである意味当然かもしれない。
ただし特攻してもラストに割れるかどうかは運ゲーになる。


・オーダーの時間をずらして2回割り、逃げきる
→相手が最終オーダーをうつ少し前にこちらが割って時間を使う。
その後、相手の最終オーダーが起動する前にもう1回割る。こうすれば勝てる可能性が高い。

具体的には、殆どの上位レギオンは最終盤、 @1分程度のオーダー→A水オーダーを使うので、
時間をずらして@が終わる30秒くらい前に水オーダーを発動して頑張って割り、時間を使って相手のオーダーをつぶす。
その後、相手が水を起動している間に更に割る。もし運がよければここで2回割る。残りは逃げる。
逃げ切れるかどうかは運ゲーになる。特攻編成と組み合わせるとなお良い。


・死んだふりをする ※レギオンリーグ限定
→ノイン終了前後から全員オートにし、棄権を装う。
相手が棄権したと判断して後衛を稼ぎ用編成に変えてきたらほぼ成功である。
残り3分くらいになったら全員オートから復帰し、水オーダーで反撃する。
運が良ければ勝てるかもしれない


■両刀について

両刀には下記のメリットがあり、非常に強い
・相手に合せられる
相手の前衛と同じ染めにすることにより、事故を減らす事ができる。
半面、稼ぎにくい


・相手の妨害をかわせる
開始時点で相手の妨害がこちらに対応できなかった場合、圧倒的に有利な状況になれる。
更にこれを前提とした(=妨害が来ない前提とした)後衛編成・前衛編成を組むことができるので、
こちらの攻撃バフは高止まりし、相手の攻撃バフ/防御デバフは低め、という有利な状況を維持できる。
よって、普通のレギオン相手には圧勝しやすい。

相手は前衛再編/後衛再編/広域再編を使ってこちらに追随可能だが、
こちらも同じことを行い前衛がチェンジすれば最終的には最初の状態に戻る。


・前衛と後衛を分離できる
上述の通り妨害が来ない前提で編成を組めるので前衛と後衛の染めを分離できる。
これにより柔軟な対応が可能になる。これが両刀最大のメリットだと思われる。


ただしデメリットもある
・そもそも相手が特攻編成で来た場合は意味がない
この場合「妨害をかわせる」というメリットが消える。
そうすると割り合いになってしまい、そこまでのメリットは得られない。
この状態になった場合は中途半端にチェンジしない方が良い。かえって負ける危険性が高い。

両刀を行う場合は次の点を意識する必要がある
・編成の組み方
上述の通り妨害が来ない前提で編成を組める為、後衛の攻撃バフ/防御デバフは減らして問題がない。
いつもと同じ数だけ積み、前衛のチェンジと一緒に後衛もチェンジすることは両刀のメリットを
減らしてしまうだけなのでしない方が良い。


・前衛チェンジのタイミング
相手の後衛がこちらに追随したらすぐにチェンジするのは適切ではない。
その時相手の防御バフが青かった場合、1度割ってからチェンジするべきである。

両刀レギオンへの対抗の仕方
・妨害をわける
両刀レギオンの開始10秒直前チェンジに完全に追随するのは不可能である。
予め妨害の染めを分けておき、柔軟に対応できるようにする。

・こちらも染めをチェンジする
両刀レギオンは逆に自分たちがそれをやられると対応できないケースが多いので、
中盤以降にこちらもチェンジすることは有効である。

特に次の方法が有効かと思われる。
1:相手が終盤直前に広域再編を使った場合はそれが起動する直前にチェンジする。
  →直前にチェンジすることで相手に追随させなくする
2:その直後に前衛再編を撃つ
 →相手後衛がこちらにあわせてきても更にチェンジできる余地を残す。
  また両刀レギオンはこの時点までに自分たちの前衛再編/後衛再編を使い切っている可能性が高い。
3:水オーダーを使って割る
 →運が良ければ逆転できる

ガチャ
ガチャには偏りが必ずあると思っている。
1つのガチャで良い偏りをしたら自力で完凸するまで引いた方が良いが、
好ましくない偏りをしたら、お金の無駄なのですぐに撤退した方が良いと思われる。

なおここ最近のガチャ戦績は下記

ノーブルリリィ・レポート

良い偏りをしたがすり抜けがひどかった


緑属性チャレンジ

良い偏りをした。


アーセナルジェラシー

楓が欲しかったが全然でなくてきつかった


罪なき少女達のスティグマ

ラスバレ史上最高の引きだった。ここまで27連で達成。


朋友のブルーストライク

ラスバレ史上最低の引き。まったくでない。ここまですり抜けるのは不具合では?




戦績



これを続けていくとダラダラと長いページになってしまう。。。良い方法がないか?
05月01戦目:勝ち
相手:70位くらいのレギオン
総括:こちらの方が戦力で大きく上回っていたので勝てた


05月02戦目:勝ち
相手:80位くらいのレギオン
総括:こちらの方が戦力で大きく上回っていたので勝てた